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애니메이터
1. MASSBatchExport 여러개의 맥스 파일을 일괄적으로 Export 해주는 script 버튼 등록이라던지 그런게 없어서 쓰기는 불편하지만 기능은 만족 2. FBXexporter unity4.0을 쓸때 필요할 것 같은 스크립트 맥스 통파일을 Frame 별로 나눠서 FBX 의 take 형태로 자동으로 나눠주는 스크립트이다. 맥스에 2013 FBX 플러그인 설치가 필수! (이전 버전은 Take 지원을 하지 않는다) 3. Fracturevoronoi_v1.1 Rayfire Fragmenter 플러그 인이 유료 이므로 회사 작업에서 쓰기는 조금 무리가 있다. 역시 돈문제가... 그래서 간단한 스크립트가 있어서 게임에서 쓰기에는 나쁘지 않은 퀄러티를 보여주는 스크립트가 있다. Fracturevoronoi..
기가바이트 6980X 쿨엔 조이에 올라온 기가바이트 마우스들의 공통된 관점은 "최고의 가격대 성능비" 물론 단점이 없는 제품이 어디 있나~? 이번에도 기가바이트 마우스이다. 같은 아바고 9500 센서를 쓴 Thor의 형님 모델인 6980X 왜 형님인가? 디자인적인 관점에서는 Thor가 세끈하게 빠진것이 형님 같은데... 기능적인 면에서 6980X 는 매크로가 가능하다. 하지만 프로그램은 다운로드 받아야 된다는 점~~ Thor는 안됩니다. 그래서 형님이에요. 그럼, 제품을 보도록 하죠. 특이할게 없는 디자인입니다만 잡아보면 달라요. 꼭 한번 잡아보세요. 외형적으로 아쉬운 점은 "휠" , "전선" 휠은 처음 보는 디자인인데 버튼이 경사져 있다. 6980X 의 휠은 좌우틸트 및 클릭 세가지 버튼 입력을 지원하..
우선 궁금해할 우선 토르 사진 부터 왠지 보자 마자 무리군주가 생각 나는 디자인이다. ^^; 들어가는 글 컴퓨터를 쓰면서 마우스를 쓰지 않는 사람은 없다고 할 정도로 우리 생활에 필수품인 마우스. 산업전선에서의 생산도구로서, 게임에서 콘트롤러로서 컴을 사면 끼워주는 헐값의 입력장치에서 이제는 감성을 채워주는 입력 도구로서 자리매김 하고 있다.(키보드도 마찮가지...죠) 이렇게 말을 풀어 놓은 이유는 내가 쓸 사용기에서는 센서가 뭐가 들어갔다느니 폴링률이 얼마라느니 하는 얘기는 하지 않을 것이기 때문이다. 다들 스펙은 보고 사시는 거니까. 혹시라도 궁금해하실 분들을 위해서 링크를 걸어드린다. http://prod.danawa.com/info/?pcode=1829584&cate1=861&cate2=902&c..
1. 개별 파일 임포트 - 사용하지 말것을 권함 - FBX 임포트시에 3.X 버젼에서는 CharacterName.FBX 파일로 자동으로 Animation 이 저장되었지만 4.0 에서는 불가 - 문의 중...지원 안된다는 답장 수신 - Avatar 세팅시에 각각의 파일에서 Humanoid로 지정을 해줘야 함, 위 내용과 연계된 문제가 아닌가 싶음 - Motionbuilder를 도입한다면 개별 파일 추천 2.Biped & Unity3D 4.0 Biped 에서 Triangle Pelvis "ON" "OFF" Biped 세팅시에 Triangle Pelvis를 체크를 해주는 해주지 않느냐에 따라서 위와 같은 차이가 있다. "ON" 시에는 Spine, Chest, Neck 을 재설정 해줘야 함 "OFF" 시에는 N..
http://www.listener.com.ba/thepage/2012/04/02/unity3d-pointcache-pc2-file-reader/ 3dsMax 에서 익스포트 된 메쉬 데이터는 애니메이션은 진행되는것을 확인했으나 vertex 정보가 꼬여서 그런지 메쉬가 깨져서(왕창) 실 작업에는 적용이 불가함. 그 이유는 ... 유니티에서 인식하는 vertex 개수와 3d tool 에서 인식하는 vertex 개수가 달라서 그렇다. FBX importing 시에 유니티에서 보여주는 mesh 정보창을 자세히 보지 않으면 인지하기 어려운 부분인데 3d tool 에서 계산된 vertex 수와 Unity 에서 보여주는 vertex 수는 다르다. 100% Unity쪽이 2~3배 정도 더 많다. 유니티 커뮤니티에서는 ..
내용은 없음 움직일 오브젝트에 iTweenEvent를 끌어다 놓고 설정해서 사용하면 됨
Jiggle Bone 은 2차 애니메이션을 애니메이터가 키프레임을 잡지 않고 게임엔진의 물리엔진에 맞김으로서 좀 더 자연스러운 움직임을 이끌어내고 작업절차상으로도 업무의 과중을 줄일 수 있다. (3dsMax 에서는 Nvidia 의 Physx를 적용한다던지 Reactor를 쓴다던지 Spring을 쓴다던지 해서 구현 가능) Unity3D 에서 어떻게 적용하는지 보면, Bone setting이 된 오브젝트를 가져와서 Bone 에 다가 Riggid Body → Collision → Joint 의 세단계를 거치면 기본적 세팅이 완료된다. 주의할 점 배경이나 캐릭터등 어떤 오브젝트이던 Collision Box가 Jiggle Bone 세팅된 Collision Box 에 간섭한다던지, 아니면 아주 큰 배경 Collis..