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애니메이터
Script 의 설치 3dsmax 의 스크립트는 여러가지 확장자를 가지는데 그중 이 스크립트와 같이 *.mzp 는 창에 끌어다 놓기만 하면 설치가 되고 customize 에서 찾아서 아이콘 등록을 하게 되면 설치가 완료가 된다. 1.BonyFace 3.0 의 UI 왜 이렇게 깔끔한 UI를 제공하는 것인가 했더니 사실 이 스크립트는 유료 판매를 하고 있는 스크립트였다. 하지만 Extended 기능을 쓰기 전까지는 충분히 활용할 수 있으니 부담없이 이용할 수 있다 UI 는 아래 그림과 같다. 녹십자를 클릭하면 BonyFace 팝업이 뜨면서 작업을 시작할 수 있다. 작업의 순서 위에서부터 아래로 차근차근히 선택해 준다. Pick Head, 치아 및 혀가 있으면 각각 선택해주고 본 모델에서는 없어서 스킵 - 따..
1. Motionbuilder with 3dsmax 2012 맥스 2012 에서는 2011 이전 버전에서 변경된 사항이 있다. send to... 라는 메뉴로서 Project folder 가 설정된 상태에서 이 메뉴로 바로 XSI, Mudbox, Motionbuilder 로 연결될 수 있다. 2. Motionbuilder Motion Retargeting 모션캡쳐 데이터는 대부분 "T" 자 형의 포즈로 입력 받기 때문에 정자세가 아닌 경우 옵셋이 일어나기 때문에 기본 자세는 T 자 자세를 유지하여 진행한다. 모션빌더에 데이터를 가져와서 할일 1. 카메라 및 카메라 타겟을 지워준다. 2. Asset Browser 에 Template 에서 맥스Bip 템플릿을 드래그 앤 드랍으로 캐릭터 본에 적용 3. Cha..
Windows7 을 깔고 나서 와콤 Intuos 3 사용에 문제가 많았다. 클릭 할때 마다 링이 생기는 문제, Ctrl, Alt 키를 누르면 팝업이 뜨면서 느려지는 문제, 3dmax 에서 오른쪽 클릭이 안되는 문제 등등등... 인터넷에서 가장 간단한 해결책을 찾았다. 1. 링이 생기는 문제 및 Ctrl, Alt 키를 눌렀을때 팝업이 되며 시스템이 느려지는 문제 해결방법 : 프로그램 추가 삭제에 들어가서 Windows 기능 사용/사용 안함 을 클릭 위의 창이 팝업 되면 Tablet PC 구성 요소 클릭 되어 있는 것을 꺼 준다. 2. 3dsMax 에서 오른쪽 클릭이 안되는 문제 키 매핑을 아무리 바꿔도 해결되지 않는다. 구관이 명관이라고 와콤 타블렛 드라이버를 옛 버젼으로 바꾼다. 최신 드라이버는 프로그램..
1. 이펙트가 취약하다. 왜냐하면 vertex animation이 지원이 안되기 때문이다. 2. FBX 활용을 하기 때문에 동적로딩이 안된다. 동적로딩을 하려면 Unity 에서 쓰는 .anim 파일로 바꿔줘야 한다. - 연과장님이 작업해 놓으신 오른쪽 클릭 풀다운 메뉴에서 "Transfer Allclips curve to copy"를 해주면 된다. 3. 애니메이션을 통파일로 작업하다 보니 동작과 동작간에 보간에서 문제가 생기는 경우가 있다. 미세하게 튀는 경우다. TCB콘트롤에서 "0"로 맞춰 준다. 4. FBX 임포트시에 Normals & Tangent 옵션에서 Import를 선택하게 되면 Vertex가 3배로 늘어난다. 5.Prefab의 사용에 익숙해질것 프리팹을 등록 후 수정이 있으면 항상 Appl..
출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=xeoris&logNo=100045508141 1. 연산을 절약할 수 있다. Alpha blending시 발생하게 되는 per pixel 연산인 color mixing 연산을 줄일 수 있다. 이미 값이 계산되어있는 Pixel 위에 B.alpha의 불투명도로 B를 겹쳐 그리는 경우, Pixel.color = Pixel.color * (1.0f - B.alpha) + B.color * B.alpha; 의 연산을 하게 되는데, 이 연산은 매 픽셀마다 이루어지게 된다. B.alpha가 0.0f인 경우, 값의 변화가 없음에도 불구하고 연산을 해야 한다. 따라서 투명한 공간이 많은 텍스쳐일 수록 많은 시간이 헛되이 소모되게 되며, ..
Blending and Alpha Blending 1. Blending Equation어떻게 두개의 픽셀 컬러 값을 결합시키라? 그것은 매우 간단한 공식을 이용한다. Final color = (src pixel color × src pixel blend factor) Blending operator (+,-,×) (dest pixel color × dest pixel blend factor) 그래픽에서는 새로 그려질 픽셀은 SRC pixel 이고, Backbuffer에 들어가있는것은 DEST(destination) pixel 이다. Blending operation 은 더하기, 빼기 와 같은 기본적인 수학이다. Blending Equation에 대해서 알아보기 전에 투명도에 대해서 간단하게 살펴 보자. ..
1. Unity3D 엔진에 그래픽 데이터를 올리는 순서 Texture → FBX 왜냐? ▶ FBX를 먼저 올릭고(=모델을 먼저 올리고) 텍스쳐를 올리게 되면 다시 Material 에서 Texture 지정을 해줘야 한다. ▶ Texture를 먼저 올리면 FBX가 등록이 될때 Material 에 Texture가 자동으로 등록된다. 2. Material 의 네이밍 유니티 엔진에 모델을 올리게 되면 자동으로 Material 폴더가 sub folder 로 생성이 되고 Material 이 등록이 된다. 이때 엔진에 등록되는 Material의 네이밍은 FBX네이밍-맥스 Material 네이밍 으로 자동 등록된다. 예) FBX : NPC_Lionman_001.FBX 맥스상에서 Material 네이밍 : default#..
1. Mesh는 통 메쉬를 쓸것 (출처 : Unity Manual) 하나의 캐릭터에 두개의 메쉬를 쓰게 되면 랜더링 타임이 두배~ (아... 이런 써글), 필요한 부분은 어쩔 수 없겠죠. 2. Material도...통 머티리얼 (출처 : Unity Manual) 특별한 경우 - 눈의 쉐이딩(반짝반짝)이 다르거나 옷과 피부(SSS), 털(Fur)이랑 맨살 같이 완벽히 다른 경우를 제외하고는 하나의 머티리얼을 쓴다. (손맵으로 제작해서 )하나의 머티리얼을 쓰는 것이 Performence 측면에서 좋다. 3. Bone 개수 (출처 : Unity Manual) 캐릭터당 30개 이하의 본을 추천 (Unity3D 엔진은 추천하는 방식이 있을때는 따르는게 좋다 - 많이 경험했잖아요.) 미들레인지 게임에서 15~ 60..