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애니메이터
Edit/Project Setting/Quality 에서 Don't sync 로 되어 있는지 확인한다.
1. 들어가는글 일전에 이미 간단한 사용법을 올렸더랬는데요. 너무 간단하게 생각한것 같습니다. 언리얼의 노드 구조를 많이 차용하여 만들어진 쉐이더 에디터입니다. 쉐이더인 만큼 프로그래밍적인 용어가 간혹 출몰 합니다. 혹, 생소한 용어들은 인터넷을 헤엄치면 건져올릴 수 있으니 참고하시기 바라고 저도 새로운 용어에 대해서는 간단한 설명을 추가하도록 노력하겠습니다. Unity 포럼에서는 이 에디터 자체를 SSE 로 줄여서 말하는 경향이 있습니다. Surface Shader 등의 줄임말과 혼동하시면 아니아니 아니되오. 2. SSE의 UI 생소한 UI 입니다. 메인 메뉴가 오른쪽 하단에 붙어 있고요. 전체 화면 보시겠습니다. 려 있지 않다면 메인메뉴에서 Preview를 클릭하여 열어주면 다음과 같은 팝업 창이 뜰..
Vertex Lighting이 계산이 되고 나서 Texture를 적용하기 위한 구문. Note : 이 명령어는 fragment program이 사용된 곳에서는 아무런 효과가 없다. 요즘에는 SetTexture 보다 programmale shader를 쓰는 것을 추천한다. 고 메뉴얼에 써 있음. Syntax SetTexture [TextureName] { Texture Block } Texture Block combine command combine src1*src2 combine scr1+src2 combine src1-src2 combine src1 lerp(src2) src3 combine src1 * src2 +src3 src는 previous, constant, primary or texture ..
Pass 구문은 vertex shader 및 fragment shader 에 쓰이는 구문으로 메쉬 오브젝트를 한번 랜더링 하게 해준다. Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] } Name and Tags Pass의 이름을 정의 하고 Tags의 갯수를 정의하여 Pass가 랜더링 엔진에서 인지할 수 있게 해준다. RenderSetup Material {Material Block} Diiffuse Ambient Specular Shininess Emission Lighting On | Off Cull Back | Front | Off ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) ..
struct SurfaceOutput { fixed3 Albedo; // diffuse color fixed3 Normal; // tangent space normal, if written fixed3 Emission; half Specular; // specular power in 0~1 range fixed Gloss; // specualr intensity fixed Alpha; // alpha for transparencies }; Unity5 버젼에서는 다음과 같은 라이팅 모델을 쓰고 있다. struct SurfaceOutputStnadard { fixed3 Albedo; // fixed3 Normal; // half3 Emission; half Metallic; // 0 = non metal,..
Writing Surface Shader 에서는 다음과 같다. #pragma surface ......... directive 이다. 아래와 같이 작성한다. #pragma surface surfaceFunction lightModel [ optionalparams ] surfaceFunction 은 void functionName(Input IN, SurfaceOutput o) 의 밑줄친 함수 이름이다. lightModel 은 크게 세가지 유형이 있다. 1. Standard lighting 2. StandardSpecular lighting 3. Lambert, BlinnPhong Optional Parameters 1. Transparency and alpha testing 2. Custom modif..
http://blog.naver.com/gksrlxo3127/40209235823 최대절전모드의 적합성 여부는 떠나서 최대절전모드를 조금 써보니... 활성화 하는데 시간이 좀 걸린다. 그래서 사용하지 않기로 한다.
핑속님의 글 링크 : http://cafe.naver.com/pinksox/2171 혹시나 없어질지 모를 상황을 위해서 내용 편집 및 첨부 합니다. 요즘 리깅을 기초부터 다시 살펴보고 있는데요, CG Academy Intermediate Rigging 3편에서 유용한 내용이 나와서 공유를 합니다. http://cafe.naver.com/pinksox/2111 이쪽 게시물에서 스프링을 전체적으로 On/Off 하는 리깅을 이미 소개 했었습니다만 이번에 소개하려는 스크립트 방식보다 상당히 복잡한 방법이였습니다. (물론 스크립트 방식과 위의 리깅 방식에는 서로 조금씩 장단점이 있긴 합니다) 씬 내에 모든 스프링을 꺼주는 스크립트는 이렇습니다. for o in objects do ( try( o.pos.contr..