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애니메이터
PC, Android에서는 메모리가 많이 필요해도 로딩 시간이 걸릴지언정 플레이는 됨. iOS는 600MB 내외가 한계로 보임. 여러가지 시도를 해보았지만, iOS는 메모리가 부족해서 안열리는것으로 결론지을 수 있다.
From Github //#define SHADER_COMPILATION_LOGGING //#define SKIP_SHADER_COMPILATION using System.Collections.Generic; using UnityEditor.Build; using UnityEditor.Rendering; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class ShaderStripper : IPreprocessShaders { private const string LOG_FILE_PATH = "Library/Shader Compilation Results.txt"; private static readonly ShaderKeyword[] SKIPPED_V..
언리얼5 시작하기 앞서 팁. 1. 한글 언리얼 메뉴 영문으로 바꾸는 법 Edit/Editor Preferences... 에서 General /Region & Language 에서 영어로 바꿔준다. 2. Viewport 움직임 중 Pan이 반대로 ... Edit/Editor Preferences... 에서 Level Editor /Viewports 에서 Invert Middle Mouse Pan 체크하면 됨
1. Adventure Creator Adventure Creator 는 말 그대로 어드벤쳐 게임을 쉽게 만들 수 있게 해주는 유니티 Add-on 이라 할 수 있다. Cutscene 기능이 강력하기 때문에 이것을 활용해서 동영상을 만드는 방법을 알아보겠다. Adventure Creator를 에셋스토어에서 결재 해서 설치를 한다. 1 Computer only 이지만 만약에 다른 컴퓨터에서도 시험적으로 써보고 싶다면 프로젝트를 열어서 Asset단을 Package로 추출 후 다른 컴퓨터에서 Import 시켜서 사용하면 된다. 인스톨을 하게 되면 풀다운 메뉴에 다음과 같은 메뉴가 추가 된다. 간혹 메뉴가 사라지는 경우가 있는데, 프로젝트에 포함된 스크립트 외에 추가로 넣은 스크립트 등에서 오류가 생기면 메뉴가 ..
1. Crest Ocean System - Depth Cache Usage and Setup Depth Cache의 역할 해변가의 폼 발생 갑자기 낮은 깊이의 바다의 물결 조정 등 Depth Cache가 없으면 아래와 같이 된다 빈 Gameobject를 만들고 Y 위치를 Ocean과 동일하게 설정 Gameobject를 DepthCache로 이름 변경하고 Ocean Depth Cache 스크립트 적용 DepthCache의 사이즈 조정(Empty오브젝트라 기즈모가 안보일텐데 Gizmo탭에서 뭔가 활성화 시키면 보인다) 윗쪽에 있는 하얀거가 Max Height임, 나머지 부분은 클리핑됨 Terrain을 등록시켜줘야 한다. Terrain자체가 Terrain Layer에 등록이 되어 있어야 한다. 물리공식을 사용..
Magica Cloth : Secondary Animation - 유료 매직카 클로쓰 - 세컨더리 애니메이션 자동화를 해주는 유니티 에셋 자기가 애니메이터다! 회사에서 Unity를 쓴다라고 한다면 이 에셋 구매를 추천 세컨더리 애니메이션에 대한 설정값을 고민하고 테스트해보기 힘들면 Preset값이 있어서 바로 적용해 사용해 볼 수 있다. 선작업 요소 - 매직카 클로쓰를 쓰기 위해 선작업 해 줘야하는 내용 1. Enable Preview Packages를 체크 2. Jobs 설치 - Package Manager에서 Unity Resistry 항목에서 Jobs를 찾아서 설치 3. Magica Cloth 설치 - 유료(투자할만한 가치가 있다) Magica Cloth - $25 1. BoneCloth & Mes..
연산량을 줄이기 위해서 b채널만 연산에 넣었다. Shader "Shader Forge/Unlit_Lightmapped4_House" { Properties{ _Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1) _Main("Main", 2D) = "white" {} _Lightmap("Lightmap", 2D) = "white" {} } SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } Pass{ Name "FORWARD" Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #define UNITY_PASS_FORWARDBASE #include "UnityCG.cgin..
회사 프로젝트의 요구 사항으로 Unity 엔진의 버전업이 필요한 상황으로 Unity 4.x의 라이트맵을 Unity5.x로 적용, Vertex Color, Cutout 적용이 필요하였습니다. 셰이더를 보면 아시겠지만 Shader Forge 와 Unity의 빌트인 셰이더를 짬뽕 하여 만들었습니다. (아직 스스로 셰이더를 만들 역량은 안됩니다 ㅠㅠ) Unity5.x 에서 Built in 된 Legacy shader중에 Unity 4.x의 Lightmap을 사용 가능하게 만들어준 Shader가 이미 있지만 (http://xysterxx.tistory.com/169?category=435193) Unity4.x 에서 Rendering된 화면과 비슷하게 만들려면 Lightmap를 포토샵에서 Editting을 해줄 ..