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애니메이터
Jiggle Bone 은 2차 애니메이션을 애니메이터가 키프레임을 잡지 않고 게임엔진의 물리엔진에 맞김으로서 좀 더 자연스러운 움직임을 이끌어내고 작업절차상으로도 업무의 과중을 줄일 수 있다. (3dsMax 에서는 Nvidia 의 Physx를 적용한다던지 Reactor를 쓴다던지 Spring을 쓴다던지 해서 구현 가능) Unity3D 에서 어떻게 적용하는지 보면, Bone setting이 된 오브젝트를 가져와서 Bone 에 다가 Riggid Body → Collision → Joint 의 세단계를 거치면 기본적 세팅이 완료된다. 주의할 점 배경이나 캐릭터등 어떤 오브젝트이던 Collision Box가 Jiggle Bone 세팅된 Collision Box 에 간섭한다던지, 아니면 아주 큰 배경 Collis..
1. 이펙트가 취약하다. 왜냐하면 vertex animation이 지원이 안되기 때문이다. 2. FBX 활용을 하기 때문에 동적로딩이 안된다. 동적로딩을 하려면 Unity 에서 쓰는 .anim 파일로 바꿔줘야 한다. - 연과장님이 작업해 놓으신 오른쪽 클릭 풀다운 메뉴에서 "Transfer Allclips curve to copy"를 해주면 된다. 3. 애니메이션을 통파일로 작업하다 보니 동작과 동작간에 보간에서 문제가 생기는 경우가 있다. 미세하게 튀는 경우다. TCB콘트롤에서 "0"로 맞춰 준다. 4. FBX 임포트시에 Normals & Tangent 옵션에서 Import를 선택하게 되면 Vertex가 3배로 늘어난다. 5.Prefab의 사용에 익숙해질것 프리팹을 등록 후 수정이 있으면 항상 Appl..
1. Unity3D 엔진에 그래픽 데이터를 올리는 순서 Texture → FBX 왜냐? ▶ FBX를 먼저 올릭고(=모델을 먼저 올리고) 텍스쳐를 올리게 되면 다시 Material 에서 Texture 지정을 해줘야 한다. ▶ Texture를 먼저 올리면 FBX가 등록이 될때 Material 에 Texture가 자동으로 등록된다. 2. Material 의 네이밍 유니티 엔진에 모델을 올리게 되면 자동으로 Material 폴더가 sub folder 로 생성이 되고 Material 이 등록이 된다. 이때 엔진에 등록되는 Material의 네이밍은 FBX네이밍-맥스 Material 네이밍 으로 자동 등록된다. 예) FBX : NPC_Lionman_001.FBX 맥스상에서 Material 네이밍 : default#..
1. Mesh는 통 메쉬를 쓸것 (출처 : Unity Manual) 하나의 캐릭터에 두개의 메쉬를 쓰게 되면 랜더링 타임이 두배~ (아... 이런 써글), 필요한 부분은 어쩔 수 없겠죠. 2. Material도...통 머티리얼 (출처 : Unity Manual) 특별한 경우 - 눈의 쉐이딩(반짝반짝)이 다르거나 옷과 피부(SSS), 털(Fur)이랑 맨살 같이 완벽히 다른 경우를 제외하고는 하나의 머티리얼을 쓴다. (손맵으로 제작해서 )하나의 머티리얼을 쓰는 것이 Performence 측면에서 좋다. 3. Bone 개수 (출처 : Unity Manual) 캐릭터당 30개 이하의 본을 추천 (Unity3D 엔진은 추천하는 방식이 있을때는 따르는게 좋다 - 많이 경험했잖아요.) 미들레인지 게임에서 15~ 60..
1. 들어서는 글 Shadowgun의자료는 2011년 Unite 컨퍼런스에서 발표한 자료입니다. 2012년에도 같은 자료로 써먹었네요. 사골 곰탕인가요!? 하여튼 Rendering 및 Optimization 에 관해서 유용할 것으로 보이는 내용들이 있으므로 발췌 합니다. 2. Target Hardware - iPad2 이 기기를 따로 떼어서 생각하는 이유 : GPU가 기존모델 보다 훨씬 빠르다! 그렇기 때문에 이 기기에서는 발목을 잡게되는 요소가 있다면 CPU - Tegra2 - iPhone4, iPad, iPhone 3GS 이 기기 들은 GPU가 구리다.GPU가 발목을 잡는다. - Coming Tegra3 이건 아직 안나왔으니 패스 3. Hardware Challenges : GPU - iPad2 : ..