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목록Game Engine/Unity3D (34)
애니메이터
Unity3d 4.3 의 새로운 기능에 대한 동영상에서 우리에게 관심을 끄는 Facial 부분. 요약하자면 1. 블렌드 쉐입 50개 2. webcam 을 통한 모션 캡쳐 3. 실시간 적용 인데... 본 기능은 Unity3d 의 본래의 기능이 아니고 Mixamo 사의 FacePlus 라는 플러그인으로 지원이 된다. 유료이며 가격은 개발자 1인당 $1499/year 이다. http://blog.mixamo.com/news/bringing-emotions-to-game-characters-with-mixamos-new-facial-motion-capture-tech/ http://www.mixamo.com/pricing
Unity3D는 통합을 지향하는 가부다. 버젼을 여러개를 깔면 최신 버젼으로 업그레이드를 할까요? 를 물어보고 업그레이드를 하게 되면 원래의 버젼에서는 열지 못하게 된다. 1. Unity3D.exe 파일에서 오른쪽 클릭 - 속성에서 2. 바로가기 탭 에 대상(T) : "C:\Program Files (x86)\Unity4\Editor\Unity.exe" 3. 여기 마지막에 옵션을 추가해서 4. "C:\Program Files (x86)\Unity4\Editor\Unity.exe" -projectPath 라고 넣어주면 프로젝트 선택창이 뜨면서 개별 프로젝프 폴더 단위로 실행시킬 수 있다.
1. 개별 파일 임포트 - 사용하지 말것을 권함 - FBX 임포트시에 3.X 버젼에서는 CharacterName.FBX 파일로 자동으로 Animation 이 저장되었지만 4.0 에서는 불가 - 문의 중...지원 안된다는 답장 수신 - Avatar 세팅시에 각각의 파일에서 Humanoid로 지정을 해줘야 함, 위 내용과 연계된 문제가 아닌가 싶음 - Motionbuilder를 도입한다면 개별 파일 추천 2.Biped & Unity3D 4.0 Biped 에서 Triangle Pelvis "ON" "OFF" Biped 세팅시에 Triangle Pelvis를 체크를 해주는 해주지 않느냐에 따라서 위와 같은 차이가 있다. "ON" 시에는 Spine, Chest, Neck 을 재설정 해줘야 함 "OFF" 시에는 N..
http://www.listener.com.ba/thepage/2012/04/02/unity3d-pointcache-pc2-file-reader/ 3dsMax 에서 익스포트 된 메쉬 데이터는 애니메이션은 진행되는것을 확인했으나 vertex 정보가 꼬여서 그런지 메쉬가 깨져서(왕창) 실 작업에는 적용이 불가함. 그 이유는 ... 유니티에서 인식하는 vertex 개수와 3d tool 에서 인식하는 vertex 개수가 달라서 그렇다. FBX importing 시에 유니티에서 보여주는 mesh 정보창을 자세히 보지 않으면 인지하기 어려운 부분인데 3d tool 에서 계산된 vertex 수와 Unity 에서 보여주는 vertex 수는 다르다. 100% Unity쪽이 2~3배 정도 더 많다. 유니티 커뮤니티에서는 ..
내용은 없음 움직일 오브젝트에 iTweenEvent를 끌어다 놓고 설정해서 사용하면 됨
Jiggle Bone 은 2차 애니메이션을 애니메이터가 키프레임을 잡지 않고 게임엔진의 물리엔진에 맞김으로서 좀 더 자연스러운 움직임을 이끌어내고 작업절차상으로도 업무의 과중을 줄일 수 있다. (3dsMax 에서는 Nvidia 의 Physx를 적용한다던지 Reactor를 쓴다던지 Spring을 쓴다던지 해서 구현 가능) Unity3D 에서 어떻게 적용하는지 보면, Bone setting이 된 오브젝트를 가져와서 Bone 에 다가 Riggid Body → Collision → Joint 의 세단계를 거치면 기본적 세팅이 완료된다. 주의할 점 배경이나 캐릭터등 어떤 오브젝트이던 Collision Box가 Jiggle Bone 세팅된 Collision Box 에 간섭한다던지, 아니면 아주 큰 배경 Collis..
1. 이펙트가 취약하다. 왜냐하면 vertex animation이 지원이 안되기 때문이다. 2. FBX 활용을 하기 때문에 동적로딩이 안된다. 동적로딩을 하려면 Unity 에서 쓰는 .anim 파일로 바꿔줘야 한다. - 연과장님이 작업해 놓으신 오른쪽 클릭 풀다운 메뉴에서 "Transfer Allclips curve to copy"를 해주면 된다. 3. 애니메이션을 통파일로 작업하다 보니 동작과 동작간에 보간에서 문제가 생기는 경우가 있다. 미세하게 튀는 경우다. TCB콘트롤에서 "0"로 맞춰 준다. 4. FBX 임포트시에 Normals & Tangent 옵션에서 Import를 선택하게 되면 Vertex가 3배로 늘어난다. 5.Prefab의 사용에 익숙해질것 프리팹을 등록 후 수정이 있으면 항상 Appl..
1. Unity3D 엔진에 그래픽 데이터를 올리는 순서 Texture → FBX 왜냐? ▶ FBX를 먼저 올릭고(=모델을 먼저 올리고) 텍스쳐를 올리게 되면 다시 Material 에서 Texture 지정을 해줘야 한다. ▶ Texture를 먼저 올리면 FBX가 등록이 될때 Material 에 Texture가 자동으로 등록된다. 2. Material 의 네이밍 유니티 엔진에 모델을 올리게 되면 자동으로 Material 폴더가 sub folder 로 생성이 되고 Material 이 등록이 된다. 이때 엔진에 등록되는 Material의 네이밍은 FBX네이밍-맥스 Material 네이밍 으로 자동 등록된다. 예) FBX : NPC_Lionman_001.FBX 맥스상에서 Material 네이밍 : default#..