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목록Game Engine/Unity3D (34)
애니메이터
Unity4에서 lightmap 엔진은 Beast 이었는데 Unity가 업그레이드 되면서 Lightmap 엔진이 Enlight와 Progressive로 바뀌었습니다. 그래서, 당연히 Unity5 에서는 Unity4의 라이트맵을 쓸 수 없습니다. Unity4 에서 Unity5로 업그레이드를 하게 되면 다시 Lightmap을 구워야 하는 어처구니 없는 일이 발생하게 됩니다. 여러 포스팅에서도 대부분 다시 굽는게 최선이라고 되어 있습니다만, Unity 사의 불친절한 설명 때문에 그런 것 같습니다. Unity5 버전에서 Material의 Shader 영역을 보면 맨 하단에 Legacy Shader라고 있으며 구버전의 Shader를 여기서 사용할 수 있는데요. 우선, Unity4 프로젝트를 백업을 하나 해놓고요...
Shader 제작을 Node로 짜면서 할 수 있는 Shader forge가 무료로 풀렸습니다. 야호! 라고 좋아만 할 수 없는 이유가 있으니 Unity2018로 되면서 Shader 구조? 엔진? 이 또 바뀌었다고 합니다. 그거에 맞춰서 다시 개발하기가 힘들다고 개발 자체를 포기한 것입니다. 그렇다고, 그런가보다 할 수는 없죠. Unity 2018을 깔고 Shader forge를 임포트 하면 에러 발생, Shader forge 에디터 창에서 Shader node가 보이지 않음, Window풀다운 메뉴에 아예 Shader forge가 없음, 등으로 Unity2018에서 쓰기는 어려워 보입니다만 Shader 자체는 돌아가는 것 같네요. Shader forege의 Sample 씬은 다음과 같이 보여지지만, 아래..
Unity 4 버전에서 5버전으로 올라오면서 Lightmap 방식이 enlight로 바뀌었다고 들었는데...버그 및 불편한 점이 너무 많습니다. Enlight로 인해서 Precomputed Realtime GI 라는 것이 들어와서 어이없는 버그를 소개합니다. 메쉬 하나에 머티리얼이 2개 이상 들어가 있고 그중 하나가 Alpha가 들어가 있을 경우에 Lightmap을 구우면 정상적으로 구워지지 않습니다.
Precomputed Realtime GI의미 : run time 상에서 Static geometry 의 간접조명(bounced light) 정보를 저장하고 플레이 할 수 있다. Baked GI 의 경우에는 Lightmap texture을 생성하고 프로젝트 안에 에셋으로 저장하기 때문에 변경, 수정될 수 없다. Precomputed GI는 Lightmap을 생성시키지 않고 Lighting Data Asset에다가 Lighting정보를 저장하고 낮은 해상도의 Lightmap을 run time 상의 변화에 맞춰 능동적으로 재생성할 수 있게 만들어 준다. Realtime Resolution 리얼타임 해상도를 결정한다는것은 Texel 값을 결정한다는 것이다. Texel : Texture pixels : 픽셀(p..
Edit/Project Setting/Quality 에서 Don't sync 로 되어 있는지 확인한다.
1. 들어가는글 일전에 이미 간단한 사용법을 올렸더랬는데요. 너무 간단하게 생각한것 같습니다. 언리얼의 노드 구조를 많이 차용하여 만들어진 쉐이더 에디터입니다. 쉐이더인 만큼 프로그래밍적인 용어가 간혹 출몰 합니다. 혹, 생소한 용어들은 인터넷을 헤엄치면 건져올릴 수 있으니 참고하시기 바라고 저도 새로운 용어에 대해서는 간단한 설명을 추가하도록 노력하겠습니다. Unity 포럼에서는 이 에디터 자체를 SSE 로 줄여서 말하는 경향이 있습니다. Surface Shader 등의 줄임말과 혼동하시면 아니아니 아니되오. 2. SSE의 UI 생소한 UI 입니다. 메인 메뉴가 오른쪽 하단에 붙어 있고요. 전체 화면 보시겠습니다. 려 있지 않다면 메인메뉴에서 Preview를 클릭하여 열어주면 다음과 같은 팝업 창이 뜰..
Vertex Lighting이 계산이 되고 나서 Texture를 적용하기 위한 구문. Note : 이 명령어는 fragment program이 사용된 곳에서는 아무런 효과가 없다. 요즘에는 SetTexture 보다 programmale shader를 쓰는 것을 추천한다. 고 메뉴얼에 써 있음. Syntax SetTexture [TextureName] { Texture Block } Texture Block combine command combine src1*src2 combine scr1+src2 combine src1-src2 combine src1 lerp(src2) src3 combine src1 * src2 +src3 src는 previous, constant, primary or texture ..
Pass 구문은 vertex shader 및 fragment shader 에 쓰이는 구문으로 메쉬 오브젝트를 한번 랜더링 하게 해준다. Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] } Name and Tags Pass의 이름을 정의 하고 Tags의 갯수를 정의하여 Pass가 랜더링 엔진에서 인지할 수 있게 해준다. RenderSetup Material {Material Block} Diiffuse Ambient Specular Shininess Emission Lighting On | Off Cull Back | Front | Off ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) ..