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Game Engine/Unity3D

[Unity3D R&D] 엔진에 그래픽 데이터 올리기

욤마핫 2012. 5. 18. 01:08

1. Unity3D 엔진에 그래픽 데이터를 올리는 순서

Texture → FBX

왜냐?

▶ FBX를 먼저 올릭고(=모델을 먼저 올리고) 텍스쳐를 올리게 되면 다시 Material 에서 Texture 지정을 해줘야 한다.

▶ Texture를 먼저 올리면 FBX가 등록이 될때 Material 에 Texture가 자동으로 등록된다.

 

2. Material 의 네이밍

유니티 엔진에 모델을 올리게 되면 자동으로 Material 폴더가 sub folder 로 생성이 되고 Material 이 등록이 된다.

이때 엔진에 등록되는 Material의 네이밍은 FBX네이밍-맥스 Material 네이밍 으로 자동 등록된다.

 

예) FBX                                : NPC_Lionman_001.FBX

     맥스상에서 Material 네이밍 : default#122

     엔진에서의 Material 네이밍 : NPC_Lionman_001-default#122

 

3. 엔진에 올리기전 MAX 파일의 Clean UP

1. Particle View 001 의 삭제

맥스에 Particle Flow가 들어오면서 부터 맥스 작업을 하게 되면 기본으로 Particle View 001 이라는 null 오브젝트가 생성되어 있다. 이것이 엔진에 데이터를 넣을때도 그대로 따라온다. 이것을 없애는 방법

  • FBX로 익스포트시 Particle View 001 를 선택하지 않고 Export Selcection Only 로 Exporting을 하는 방법
  • Max 에서 새 파일을 열고 기존 파일의 데이터를 전부 Merge를 하면서 Particle View 001 을 제외하고 Merge 한다.

2. 데이타마다 생겨나는 Mesh 데이타 목록 정리

유니티에 FBX 파일을 임포트 하면 계층구조상 Root 인 오브젝트는 전부 나열된다. 보기에 지저분하게 느껴진다면 정리를 한다. 가장 상위 메쉬 or  Helper에 Link로 계층구조를 만들어 놓으면 Root 인 오브젝트 외에는 보이지 않는다.

 물론, 메쉬가 꼭 필요한 경우는 이렇게 처리 하면 안된다.