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애니메이터
1. 아모레 퍼시픽에서 개발하고 배포중인 중국어 폰트"아리따" 무료이지만 상업용으로는 사용이 불가 http://www.fonts.net.cn/font-33839404864.html
Render Queue Render Queue Render queue description Render queue value Background 맨 처음 랜더링 된다. Skybox로 주로 쓰임 1000 Geometry 보통 대부분의 불투명 오브젝트에 쓰임 2000 AlphaTest 알파테스팅(Cut off)된 오브젝트에 쓰임 - 나뭇잎 등 2450 Transparent 반투명 오브젝트에 쓰임 - Background, Geometry, Alphatest를 그린 후 뒤에 있는 오브젝트 부터 랜더링 한다. 알파블렌딩 오브젝트(뎁스 버퍼에 기록하지 않음), 유리 나 파티클 이펙트에 쓰임 3000 Overlay lense flare와 같이 마지막에 랜더링 하는 곳에 쓰임 4000
Unity4에서 lightmap 엔진은 Beast 이었는데 Unity가 업그레이드 되면서 Lightmap 엔진이 Enlight와 Progressive로 바뀌었습니다. 그래서, 당연히 Unity5 에서는 Unity4의 라이트맵을 쓸 수 없습니다. Unity4 에서 Unity5로 업그레이드를 하게 되면 다시 Lightmap을 구워야 하는 어처구니 없는 일이 발생하게 됩니다. 여러 포스팅에서도 대부분 다시 굽는게 최선이라고 되어 있습니다만, Unity 사의 불친절한 설명 때문에 그런 것 같습니다. Unity5 버전에서 Material의 Shader 영역을 보면 맨 하단에 Legacy Shader라고 있으며 구버전의 Shader를 여기서 사용할 수 있는데요. 우선, Unity4 프로젝트를 백업을 하나 해놓고요...
Shader 제작을 Node로 짜면서 할 수 있는 Shader forge가 무료로 풀렸습니다. 야호! 라고 좋아만 할 수 없는 이유가 있으니 Unity2018로 되면서 Shader 구조? 엔진? 이 또 바뀌었다고 합니다. 그거에 맞춰서 다시 개발하기가 힘들다고 개발 자체를 포기한 것입니다. 그렇다고, 그런가보다 할 수는 없죠. Unity 2018을 깔고 Shader forge를 임포트 하면 에러 발생, Shader forge 에디터 창에서 Shader node가 보이지 않음, Window풀다운 메뉴에 아예 Shader forge가 없음, 등으로 Unity2018에서 쓰기는 어려워 보입니다만 Shader 자체는 돌아가는 것 같네요. Shader forege의 Sample 씬은 다음과 같이 보여지지만, 아래..
Output 에서 체크가 빠진게 없는 지 확인하세요~ 윈도우 업데이트 or Adobe 업데이트 등을 하고 나면 체크가 꺼지는 경향이 있는 것 같습니다.
Unity 4 버전에서 5버전으로 올라오면서 Lightmap 방식이 enlight로 바뀌었다고 들었는데...버그 및 불편한 점이 너무 많습니다. Enlight로 인해서 Precomputed Realtime GI 라는 것이 들어와서 어이없는 버그를 소개합니다. 메쉬 하나에 머티리얼이 2개 이상 들어가 있고 그중 하나가 Alpha가 들어가 있을 경우에 Lightmap을 구우면 정상적으로 구워지지 않습니다.
오...구세주 같은 분이 계시도다. http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=hun888&logNo=220409302752 해결. 첨부파일 : xinput1_3.dll 을 실행파일이 있는 곳에 카피해 넣어주면 된다. 나의 경우는 D:\Epic Games\Launcher\Portal\Binaries\Win64 액박 무선 컨트롤러 리시버 때문이라고 합니다.
Precomputed Realtime GI의미 : run time 상에서 Static geometry 의 간접조명(bounced light) 정보를 저장하고 플레이 할 수 있다. Baked GI 의 경우에는 Lightmap texture을 생성하고 프로젝트 안에 에셋으로 저장하기 때문에 변경, 수정될 수 없다. Precomputed GI는 Lightmap을 생성시키지 않고 Lighting Data Asset에다가 Lighting정보를 저장하고 낮은 해상도의 Lightmap을 run time 상의 변화에 맞춰 능동적으로 재생성할 수 있게 만들어 준다. Realtime Resolution 리얼타임 해상도를 결정한다는것은 Texel 값을 결정한다는 것이다. Texel : Texture pixels : 픽셀(p..