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애니메이터
[Shader] Vertex and fragment Shader..."Pass" 본문
Pass 구문은 vertex shader 및 fragment shader 에 쓰이는 구문으로 메쉬 오브젝트를 한번 랜더링 하게 해준다.
Pass
{
[Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup]
}
Name and Tags
Pass의 이름을 정의 하고 Tags의 갯수를 정의하여 Pass가 랜더링 엔진에서 인지할 수 있게 해준다.
RenderSetup
Material {Material Block}
Diiffuse
Ambient
Specular
Shininess
Emission
Lighting On | Off
Cull Back | Front | Off
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
ZWrite On | Off
Fog {Fog Block}
AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
AlphaTest off : Render all pixels or
AlphaTest comparison AlphaValue
AlphaValue is number between 0 and 1
Blend SourceBlendMode DestBlendMode
Most common blend types
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha : Alpha blending
Blend One One : Additive
Blend OneMinusDstColor One : Soft Additive
Blend DstColor Zero : Multiplicative
Blend DstColor SrcColor : 2x Multiplicative
Color
ColorMask RGB | A | O | any combination of R, G, B, A
Offset OffsetFactor, OffestUnits
SeparateSpecular On | Off
ColorMaterial AmbiendtAndDiffuse | Emission
TextureSetup
랜더 셋업이 끝나고 나면 몇개의 텍스쳐를 쓰고 어떻게 combine 할것인지를 SetTexture 명령어를 통해서 정의한다.
SetTextre texture property { [combine options] }
combine options
combine src1 * src2
combine src1 + src2
combine src1 - src2
combine src1 lerp(src2) src3
combine src1 * src2 + src3
src는 previous, constant, primary or texture 가 될 수 있다.
previous 는 이전 SetTexture에서 지정된 값이다.
primary는 버텍스 칼라나 라이팅 계산에서 만들어진 칼라값이다.
texture는 Texture 에 쓰여진 바로 그 텍스쳐 값이다.
constant는 ConstantColor 에 의해서 정의된 칼라 값이다.