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애니메이터
Vertex Lighting이 계산이 되고 나서 Texture를 적용하기 위한 구문. Note : 이 명령어는 fragment program이 사용된 곳에서는 아무런 효과가 없다. 요즘에는 SetTexture 보다 programmale shader를 쓰는 것을 추천한다. 고 메뉴얼에 써 있음. Syntax SetTexture [TextureName] { Texture Block } Texture Block combine command combine src1*src2 combine scr1+src2 combine src1-src2 combine src1 lerp(src2) src3 combine src1 * src2 +src3 src는 previous, constant, primary or texture ..
Pass 구문은 vertex shader 및 fragment shader 에 쓰이는 구문으로 메쉬 오브젝트를 한번 랜더링 하게 해준다. Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] } Name and Tags Pass의 이름을 정의 하고 Tags의 갯수를 정의하여 Pass가 랜더링 엔진에서 인지할 수 있게 해준다. RenderSetup Material {Material Block} Diiffuse Ambient Specular Shininess Emission Lighting On | Off Cull Back | Front | Off ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) ..
struct SurfaceOutput { fixed3 Albedo; // diffuse color fixed3 Normal; // tangent space normal, if written fixed3 Emission; half Specular; // specular power in 0~1 range fixed Gloss; // specualr intensity fixed Alpha; // alpha for transparencies }; Unity5 버젼에서는 다음과 같은 라이팅 모델을 쓰고 있다. struct SurfaceOutputStnadard { fixed3 Albedo; // fixed3 Normal; // half3 Emission; half Metallic; // 0 = non metal,..
Writing Surface Shader 에서는 다음과 같다. #pragma surface ......... directive 이다. 아래와 같이 작성한다. #pragma surface surfaceFunction lightModel [ optionalparams ] surfaceFunction 은 void functionName(Input IN, SurfaceOutput o) 의 밑줄친 함수 이름이다. lightModel 은 크게 세가지 유형이 있다. 1. Standard lighting 2. StandardSpecular lighting 3. Lambert, BlinnPhong Optional Parameters 1. Transparency and alpha testing 2. Custom modif..
http://www.unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-UsePass
셰이더 프로그래밍 입문 - 김포프님 책 Unity3d 의 셰이더 - wiki - http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity Unity3d 의 셰이더 레퍼런스 - http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-Reference.html Nvidia 의 Cg Tutorial - http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html
loop를 만드는것은 애니메이터에게는 익숙한 일인데 Unity3d 에서는 이것 조차 3dsmax 에서 만든게 그대로 올라가지 않는다. 물론, 개별파일로 작업하시는 분은 그런일이 없지만 통파일로 작업하는 경우에는 Unity3d 에서 clipping 을 했는데도 동작이 딱 떨어지지 않고 앞뒤 동작의 영향을 받아서 흔들리게 된다. 이 현상을 방지하려면 옵션 하나를 꺼줘야 한다. "Anim. Compression" 이것을 off 로 설정해야 한다.