일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
- 랜더러
- wacom feel
- unity5
- 3dsmax
- 애프터이펙트 aftereffect ram preview no sound 소리 안날때
- 내장 그래픽
- gtx1050
- gitea
- 유니티
- Unreal5
- 언리얼 메뉴 한글
- unity4
- 언리얼 팁
- 언리얼5 화면 움직임
- 언리얼 뷰포트 움직임
- 언리얼 한글
- 노트북 그래픽 카드
- 와콤 feel 드라이버
- 요가북
- msi gf63
- 로스트 아크
- Unity2018
- legacy lightmapped
- shader
- 언리얼 pan
- mx150
- 3ds max #spring #스프링
- legacy lightmap
- 노트북 아답터
- 언리얼5
- Today
- Total
애니메이터
[Unity3D R&D] 엔진에 그래픽 데이터 올리기 본문
1. Unity3D 엔진에 그래픽 데이터를 올리는 순서
Texture → FBX
왜냐?
▶ FBX를 먼저 올릭고(=모델을 먼저 올리고) 텍스쳐를 올리게 되면 다시 Material 에서 Texture 지정을 해줘야 한다.
▶ Texture를 먼저 올리면 FBX가 등록이 될때 Material 에 Texture가 자동으로 등록된다.
2. Material 의 네이밍
유니티 엔진에 모델을 올리게 되면 자동으로 Material 폴더가 sub folder 로 생성이 되고 Material 이 등록이 된다.
이때 엔진에 등록되는 Material의 네이밍은 FBX네이밍-맥스 Material 네이밍 으로 자동 등록된다.
예) FBX : NPC_Lionman_001.FBX
맥스상에서 Material 네이밍 : default#122
엔진에서의 Material 네이밍 : NPC_Lionman_001-default#122
3. 엔진에 올리기전 MAX 파일의 Clean UP
1. Particle View 001 의 삭제
맥스에 Particle Flow가 들어오면서 부터 맥스 작업을 하게 되면 기본으로 Particle View 001 이라는 null 오브젝트가 생성되어 있다. 이것이 엔진에 데이터를 넣을때도 그대로 따라온다. 이것을 없애는 방법
- FBX로 익스포트시 Particle View 001 를 선택하지 않고 Export Selcection Only 로 Exporting을 하는 방법
- Max 에서 새 파일을 열고 기존 파일의 데이터를 전부 Merge를 하면서 Particle View 001 을 제외하고 Merge 한다.
2. 데이타마다 생겨나는 Mesh 데이타 목록 정리
유니티에 FBX 파일을 임포트 하면 계층구조상 Root 인 오브젝트는 전부 나열된다. 보기에 지저분하게 느껴진다면 정리를 한다. 가장 상위 메쉬 or Helper에 Link로 계층구조를 만들어 놓으면 Root 인 오브젝트 외에는 보이지 않는다.
물론, 메쉬가 꼭 필요한 경우는 이렇게 처리 하면 안된다.